2023/01/30よりDAOチケットの投票が開始されました。
チケットを持っているユーザーは、LUXON | DAOでウォレット接続後に投票することができます。
議題(アジェンダ)となる提案は8つ。
内容はゲームシステムに関するものです。
こちらの記事ではβテストに参加されていない方や、ウォレット未所持の方に向けて解説します。
それぞれ見ていきましょう!
DAOとは
組織にいるメンバーで意思決定をするシステム
DAOチケットとは
DESPERADO B218のDAO投票に使えるチケット
(Web3のDAOが取り入れられている)
参考リンク
・LUXON | DAO(日本語)
・DAOガイド(公式Wiki)
目次
DESPERADO B218のDAOチケットについて
LUXONはBalance TokenとNFTの保有数と種類によってゲームのバランシングに関する提案および意思決定権限を付与し、ホールダーはガバナンス投票を通じて直接ゲームの運営方向性を定めることができます。
出典:LUXONのDAOガイドより
DAOチケットは、投票のできるチケットです。
プラットフォームであるLUXONのウェブサイトにて確認ができます。
ゲームにおけるDAOはユーザー参加型の「バランス調整機能」と言い換えることもできるかもしれません。
(Web3のDAOというと、仮想通貨やNFTをもっている量に応じて影響力が変わってくるのが一般的です)
DESPERADO B218の第1回目投票ではプロジェクトへの関与度でチケットが配布されました。
チケットのエアドロップ条件
- 1次スナップショット(2023/01/17)
・ウェブメインクエスト1-3クリア
・英雄/英雄パック保有100個以上
・1次CBT戦闘が一日平均30回以上のユーザー - 2次スナップショット (2023/01/25)
・メインクエストオールクリア
・クリスタル7個以上保有
・1次CBT戦闘400回以上のユーザー
今回のDAOチケット配布は、2段階でのスナップショット記録。
1次スナップショットのクリアはそこまで難しくありませんが、2次の方はゲームのやり込みか、投資をしていないとクリアできない条件です。
【メインクエストについての参考】
⇒ DESPERADO B218クエストについて
DAOチケットの投票の仕方
- LUXON公式サイトにログイン
ウォレットが必要になります - メニューのタブからDAOのページへ
DAOチケットの数は「マイインベントリ」から確認 - DAOチケットがある状態で、任意の項目を選択
[その他]項目はチケットが消費されます(あたらしい意見をつたえる用途) - チケットの枚数を決めて投票
投票のキャンセルはできません - 結果発表を待つ
DAOページの「完了」タブで確認
第1回目の投票期限は、2023/02/13 03:00:00 UTC(日本時間 12:00)までです。
2023/01/30の開始であったため、2週間しっかり検討する時間がありました。
DAOチケットで投票できる提案
第1回開催の提案はぜんぶで8つあります。
それぞれクローズドβテスト(2022年11月開催)からフィードバックのあった内容でした。
用語
- 「デス+パラドックス」=PvPで対戦するモード、相手チームはAIによる操作
Q1.デス+パラドックスマッチングシステムの高度化
従来のマッチングスタイルは、バトルチームの戦闘力レベルと同じ対象をマッチング相手として引き合わせ、自分よりはるかに高いランクユーザーがマッチング相手になる問題
- バトルチームの戦闘力レベルと同じ対象をマッチング(従来スタイル)
- 自分と同じランクティアとマッチング
- 自分のランクティア基準で1段階上下範囲内でマッチング
- 自分と同じ戦闘力レベル+同じランクティアに属したユーザーとマッチング
Q1はマッチングについての課題です。
DESPERADO B218のCBT(クローズドβテスト)では、チームの戦闘力でのマッチングがおこなわれました。
英雄5人のチームを構成すると、「総合戦闘力」というチームの力が算出されます。
これがマッチングの指標です。
1⃣の従来スタイルは現状維持の項目。
2⃣の指標となる「ティア」は対戦のランクのことです。
ティアは、デス+パラドックスのPvPを勝ち抜くことで上げることができます。
2⃣の場合、たとえば強いNFTを購入し1戦もしていなければ、初心者とマッチングする可能性があります。
ですが、強いNFTを購入しても上級者には勝てないかもしれません。
4⃣が良いとこどりの選択ですが、マッチングが偏ってしまう弊害もあります。
Q1.投票結果
同一の投票結果により内部検討を進めます。 デス+パラドックスのマッチングルールについての進め方で、バトルチームの戦闘力レベルと同じ対象をマッチングするのが戦闘バランス的により適切だと判断されたため、その方向で進む予定です。
LUXON | DAOより
1⃣と2⃣が同票の結果となり、あわせると一番下の4⃣とおなじになります。
基本は1⃣で進むようですが、どのように意見が取り入れられるのか注目です。
Q2.デス+パラドックス戦闘敗北時、ペナルティ
チケット使用量に応じてポイントを獲得するためランクに弁別力が足りない問題
- ペナルティなし(従来スタイル)
- デス+パラドックスチケット1枚消費
- 一定点数差し引き
- チケット1枚消費+一定点数差し引き
Q2は敗けたときのペナルティについてです。
DESPERADO B218では、DPチケットというアイテムを消費してPvPに参加します。
1⃣が従来スタイルでペナルティなし、勝利するまでアイテムは消費されません。
2⃣~4⃣は、挑戦するハードルが高くなります。
デメリットのある条件がないとつまらないと思うプレイヤーの方がいるかもしれません。
Q2.投票結果
集計結果、従来スタイル維持についての多数意見が確認されたため、デス+パラドックス戦闘敗北時にペナルティなしの方向で進む予定です。
LUXON | DAOより
1⃣のペナルティなしの従来スタイルが多数となりました。
誰でも楽しめる方向へ投票がなされています。
Q3.戦闘進行時、表示されるHPシステム
- 相手選択時、減少するHP表示+ボーナス確率表示(従来スタイル)
- 相手選択時、減少するHP+ボーナスは確率のみ表示
- 相手選択時、減少するHP表示なし
Q3は戦闘時のHP表示についてです。
選択肢は3つで、従来システム1⃣のスクリーンショットが以下になります。
HPはキャラクター上のゲージです。
数値が100単位区切られていて、1回の攻撃でどれだけ減少するかを見ることができます。
下のスクリーンショットは、事前の表示とおなじゲージだけ減っていますね。
2⃣3⃣は表示される情報が少なくなり、より堅実な立ち回りが必要となるかもしれません。
Q3.投票結果
集計結果、従来スタイル維持についての多数意見が確認されたため、戦闘進行時に表示されるHPシステムで相手を選択時に減少するHP +ボーナス確率を表示する方向で進む予定です。
LUXON | DAOより
1⃣の従来スタイルが多数でした。
Q2同様で一番初心者にやさしいスタイルです。
Q4. スカウト進行スタイル
- スカウト進行時、基本1回進行 (従来スタイル)
- スカウト進行時、基本1回進行+連続進行ボタン追加
- スカウト進行時、基本連続進行
Q4は「スカウト」についてです。
DESPERADO B218のスカウトはブロックチェーンゲームでよくあるブリード(ブリーディング=繁殖)のシステムです。
「カリスマ」の数値をもっている英雄NFTは、カリスマを消費してあたらしい英雄をスカウトできます。
2体の英雄でスカウトして、あたらしい英雄を1体ゲットする形式です。
スカウトシステムは1回ずつ操作が必要です。
(クローズβテストの段階ではムービーも入ります)
Q4では連続進行ボタンの提案がされています。
Q4.投票結果
スカウト進行スタイルが従来のスカウト1回ずつ進行するスタイルから連続で追加進行できる機能を追加し、次のCBTより該当機能を確認することができます。
LUXON | DAOより
2⃣の機能追加が最多となりました。
次のCBT(クローズドβテスト2、2023年3月)から早速導入されるようです。
Q5. オーク樽ガチャ機能
- オーク樽ガチャ1回ずつ進行 (従来スタイル)
- オーク樽ガチャ1回/10回進行機能追加
Q5は「オーク樽ガチャ」についてです。
オーク樽ガチャは、アイテム入手の手段となるガチャになります。
こちらのガチャは1回ずつ操作が必要です。
一度に10回進行の連続ガチャが提案されています。
Q5.投票結果
投票結果に応じて、オーク樽ガチャの利便性向上のために従来1回ずつ進めていたスタイルに追加で10回連続でできる機能を次のCBTより確認できるようにします。
LUXON | DAOより
2⃣の10回進行追加が最多となっています。
押しミスがあるとこわいためか、1回ずつ派の方の投票も入っています。
Q6. 一般攻撃/スキル攻撃の正確性
- スキル未選択時基本、スキル選択時スキル攻撃 (従来スタイル)
- 基本攻撃ボタン/スキルボタン区分
Q6は戦闘時の操作についてです。
1⃣の従来スタイルは、画面下部に表示されるスキルを選ぶことでスキル攻撃となります。
(英雄の右にある光っているマークがスキル)
2⃣は誤操作をふせぐ目的で提案されていると思われます。
敵を選択するときに、1クリックで基本攻撃ができてしまうと、すぐに攻撃アクションをとってしまいます。
利便性をとるか確実性をとるか、UIに関する内容でした。
Q6.投票結果
投票結果に応じて、ゲーム内の戦闘進行時に基本攻撃とスキル攻撃の差をつける方向についての多数意見が確認されたため、次のCBTより改善され、確認できるようにします。
LUXON | DAOより
2⃣のボタン区分が増える方が多数でした。
より分かりやすくなるUIとなりそうです。
Q7.戦闘時、タイマー設定
- タイマーなしで進行 (従来スタイル)
- 30秒間未反応時、自動攻撃
- 60秒間未反応時、自動攻撃
- 90秒間未反応時、自動攻撃
- 30秒間未反応時、ターンスキップ
- 60秒間未反応時、ターンスキップ
- 90秒間未反応時、ターンスキップ
Q7は戦闘時にタイマー設定するかについてです。
従来スタイルは時間制限がなく、じっくり考えることができます。
選択肢はタイマーの秒数のほか、自動攻撃とターンスキップがあり、影響がことなります。
クローズβテストをプレイした限りでは、2⃣~4⃣の自動攻撃で勝てるとは思えませんが、放置することも可能です。
スリリングな戦闘を求めたい場合は、短めのタイマーに票を投じてみるのもいいかもしれません。
Q7.投票結果
投票結果に応じて、ゲーム内の戦闘進行時に30秒間未反応の場合、自動で基本攻撃を進めるように改善される予定です。
LUXON | DAOより
2⃣の30秒で自動攻撃が多数となりました。
タイマーをいらないとする投票が12.5%と低い結果です。
Q8.デス+パラドックス戦闘初セッティング
- 最初のターン開始時、マナ1個チャージ(従来スタイル)
- 最初のターン開始時、マナチャージなし
- 最初のターン開始時、マナ1個チャージ、ただし基本攻撃のみ可能
最後のQ8は戦闘開始時の状態についてです。
「マナ」と呼ばれるスキルにつかう数値があります。
最初のターンにマナをチャージし、スキルを使用可能にするかの選択です。
英雄はアクティブスキル(プレイヤーが選択して使うスキル)を持っており、マナの必要数がランダムで決定されています。
おなじ英雄でおなじスキルでも、消費マナがちがう個体が存在します。
マナが低いほど威力・効果も低くなりますが、戦術に大きく関わる要素のため検討する必要がありそうです。
たとえば、味方をバリアしたり持続回復をさせたりするなどのスキルがあり、序盤で有利がとれるかもしれません。
Q8.投票結果
投票結果に応じて、デス+パラドックス戦闘初セッティングは開始時、マナ1個をチャージして戦闘を進めるスタイルで進行されます。
LUXON | DAOより
1⃣の従来スタイルが最多でした。
1ターン目でマナがチャージされたとしても、とくに驚異を感じなかったためでしょうか。
DAOのながれと今後について
1回目の投票では、大きな変更がQ6とQ7の2つ。
戦闘時のUI変更と、30秒タイマーの追加でした。
また投票終了後には、DAOについてのフィードバックを送ることができました。
DAOチケットでの投票は、いずれ利益に直結する内容となる可能性があります。
所有するNFTに有利な投票ができたらの話です。(英雄の強さや、スキルのバランスを問われる投票があった場合など)
DAOはまだ初期段階。
参加者がおおくなったときの結果は興味深いものになりそうですね。
新情報がでたら更新していきます!